Какое такое метавселенные и есть ли у них будущее?

Погружение в понятие метавселенной

Термин «метаверс» вошел в лексикон не так давно, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона "Лавина" (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал онлайн мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.

Виртуальные миры могут стать платформой для включающих инициатив: люди с особенностями здоровья получают возможность перемещаться по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри цифровых миров.

Главные характеристики мета-вселенных

Современное определение мета-вселенной охватывает в себя сочетание цифровых областей, дополненной и симулированной реальности, цифровых хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это не не отдельное приложение либо игра, а скорее как система топ онлайн казино интегрированных миров, где люди могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.

  • Непрерывность: вселенные существуют автономно от участия юзера.
  • Коммуникация: юзеры способны взаимодействовать между собой и с внешней средой.
  • Экономика: локальная структура с потенциалом торговли электронными активами.
  • Персонализация: разработка особенных аватаров и контента.
  • Эластичность: возможность параллельного нахождения огромного количества пользователей.

Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах ученики организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от дистанции между населенными пунктами.

Развитие цифровых пространств: от Second Life до нынешних площадок

Говоря о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, организовывать компании и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.

Пример: русский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

  • Roblox – площадка для построения индивидуальных игр и социальных зон.
  • Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – распределенный цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.

Инновации за кулисами метавселенных

Цифровая и усиленная действительность

Методы блокчейна дают возможность осуществить независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают возможность приобретать уникальные вещи: экипировку для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.

Искусственный ум

Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в электронное среду с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые элементы на материальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Блокчейн и цифровые активы

Для того чтобы осознать явлении виртуальных миров более подробно, необходимо выделить их главные признаки:

Облачные вычисления

AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже контроль чатов. К примеру, программы в состоянии самостоятельно идентифицировать негативное действие или формировать уникальные ландшафты для любого юзера.

Виртуальная вселенная перспективой использователя: впечатления молодых людей

Эти характеристики различают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Здесь разрабатывается комплексная альтернатива физической действительности – со личными правилами, хозяйством и культурой.

Клауд услуги обеспечивают масштабируемость: множество хостов глобально дают возможность огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.

  • Более 80% подростков индивидов 13–24 лет как минимум один раз участвовали в онлайн мероприятия (концерты, экспозиции).
  • Порядка 60% полагают, значимым возможность настроить собственного аватара.
  • Больше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Данное говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.

Использование метавселенных вне досуга

Просвещение

Труд

Социальные проекты

С тех самых инновации продвинулись существенно вперед. Появились на свет более современные инициативы:

Искусство и культура

Финансы цифровых вселенных: как она работает?

  • Robux (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за предыдущий период:

Проблемы развития метавселенных

Технические барьеры

Законные проблемы

Безопасность данных

Психологические угрозы

Как русские компании относятся на метавселенные?

  • VK представила свою систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Yandex тестирует с программами расширенной реальности для ориентирования по мегаполисам.
  • Mail.ru Group вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.

Российский Политех начал обучающий курс, где учащиеся изучают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают подъем численности {стартапов